Gamesentwicklung in Deutschland nach wie vor ausbaufähig Start up

Gamesentwicklung in Deutschland nach wie vor ausbaufähig Start up

Bei Industrie und Handel ist Deutschland regelmäßig Exportweltmeister. Doch während deutsche Autos überall in der Welt gekauft werden, ist der Markt für die Entwicklung von Computerspielen hierzulande sehr übersichtlich. Warum wird so viel Potenzial verschenkt?

Deutsche Gamefirmen beschäftigen immer weniger Entwickler

Auf den ersten Blick könnte es wieder einmal etwas mit dem ominösen und arg strapazierten Begriffs des Neulands zu tun haben. Doch Computerspiele und Videospiele gibt es ja nun schon bereits seit rund einem halben Jahrhundert. Tatsächlich gab es im Verlauf der Geschichte der Gamesentwicklung vor allem amerikanische, englische und japanische Unternehmen, die sich den Markt mit Hard- und Software aufgeteilt haben. Deutsche Gamesentwickler waren zu Zeiten der Homecomputer recht exotisch, konnten aber teilweise beachtliche Erfolge erzielen.

So ist der deutsche Gameshersteller Blue Byte vor knapp 30 Jahren mit innovativen Strategiespielen mit toller Grafik und intelligentem Design bekannt geworden. Auch heute gibt es das Unternehmen noch (wenngleich stark verändert) und mischt auf dem deutschen Gamesmarkt mit. Aber was bleibt vom Kuchen, wenn man die Niederlassungen großer japanischer oder amerikanischer Spieleentwickler wie Nintendo oder Electronic Arts in Deutschland ausblendet? Die Antwort ist ernüchternd.

Insgesamt beschäftigten die zehn größten deutschen Studios für Gameentwicklung Ende 2017 nicht ein mal dreitausend Mitarbeiter. (#01)

Insgesamt beschäftigten die zehn größten deutschen Studios für Gameentwicklung Ende 2017 nicht ein mal dreitausend Mitarbeiter. (#01)

In anderen Ländern haben Gamesentwickler oft bessere Möglichkeiten

Insgesamt beschäftigten die zehn größten deutschen Studios für Gameentwicklung Ende 2017 nicht ein mal dreitausend Mitarbeiter. Das ist ein Rückgang um fast 25 Prozent im Vergleich zu 2016 (Quelle: gameswirtschaft.de). Doch das ist nicht gleichbedeutend mit Misserfolg. Tatsächlich tobt in der Branche ein harter Kampf um qualifizierte Spieleentwickler. Die Tatsache, dass das Angebot an guten Gamesentwicklern in Deutschland im Vergleich zu anderen Ländern geringer als die Nachfrage ist, ist dabei ein wichtiger Faktor. Denn natürlich wissen auch die Gamesdesigner und Programmierer, dass die Situation in anderen Ländern oftmals attraktiver ist. So fördern die Regierungen vieler Staaten die Gamesindustrie mit Zuschüssen, von denen die Spieleentwickler in Deutschland nur träumen können.

Angesichts der explodierenden Kosten für die immer mehr an große Filmproduktionen erinnernden Mega-Titel im Konsolen- und PC-Markt fordern die deutschen Gamesfirmen, ähnlich der Filmförderung auch im Gamesbereich die staatliche Förderung auszubauen. Hier wurde nach Ansicht vieler Experten bislang viel Potenzial verschenkt, weil man in Deutschland Computerspiele eher als ein Nischenprodukt ansah, das nur eine kleine Gruppe von Verbrauchern anspricht. Das sind aber Einstellungen, die schon vor 20 Jahren nicht mehr aktuell waren, klagen die Gamesentwickler.

Smartphones und Tablets sind immer und überall präsent

Tatsächlich war der Computer- und Videospielemarkt früher vor allem ein PC- und Konsolenmarkt, auf dem nur große Firmen bestehen konnten. Zielgruppen waren neben den Kindern in erster Linie Computerfreaks. Mit dem Internet und den ersten „Jedermannspielen“ wie „Moorhuhn“ änderte sich die Zielgruppe erstmals drastisch. Besagter Welterfolg kam übrigens auch aus einer deutschen Softwareschmiede. Allerdings war das Spiel bei ernsthaften Zockern verpönt und wurde wohl auch vor allem auf Büro-PCs als sogenannter Zeitfresser installiert. Mittlerweile spielt der PC selbst nur noch für Hardcore-Zocker eine Rolle, denn der Großteil an Games wird heute an Konsolen, vor allem aber über Smartphone und Tablet konsumiert. Gerade der Siegeszug leistungsfähiger Smartphones und Tablet-Computer hat die Karten neu gemischt.

Was oft als einfaches Browsergame am PC begonnen hat, das keine aufwändigen Installationen oder Softwarekäufe erforderte, hat über die App-Stores längst Einzug auf jedem Mobilgerät gehalten. Die Nutzungsprofile haben sich dabei natürlich mit der neuen Zielgruppe verändert. Das kurze Spielen nebenbei, etwa in der U-Bahn oder im Wartezimmer, hat einen größeren Anteil an Games; der Egoshooter oder das Rollenspiel, mit denen man stundenlang beschäftigt sind, taugen hingegen ehe für die Spielkonsole im Wohnzimmer oder den PC.

Was oft als einfaches Browsergame am PC begonnen hat, das keine aufwändigen Installationen oder Softwarekäufe erforderte, hat über die App-Stores längst Einzug auf jedem Mobilgerät gehalten.

Was oft als einfaches Browsergame am PC begonnen hat, das keine aufwändigen Installationen oder Softwarekäufe erforderte, hat über die App-Stores längst Einzug auf jedem Mobilgerät gehalten. (#02)

Die Zielgruppen haben sich stark verändert

Natürlich sind Menschen nicht bereit, für ein kurzweiliges Spielvergnügen am Handy dasselbe zu bezahlen wie für einen Full-Scale-Titel an PC oder Konsole. Ein Großteil der Spiele für Smartphone und Tablet sind kostenlos erhältlich und können prinzipiell auch nach dem Free-2-play Prinzip gespielt werden. Man muss also erst einmal nichts zahlen. Umsonst ist aber bekanntlich nur der Tod. Auch kostenlose Titel müssen irgendwie kommerziell erfolgreich sein, weswegen bei den meisten Free-2-play-Titeln Premiuminhalte integriert sind. Man kommt deutlich schneller zum virtuellen Ziel eines hohen Levels, einer hohen Ausbaustufe oder sonstiger Missionsziele, wenn man gegen echtes Geld Zusatzfeatures kauft.

Viele Gamesentwickler kreieren eigene Premiumwährungen, von Diamanten über Coins bis hin zu Donuts (wie beim Simpsons-Hit „Tapped Out“). Tatsächlich investieren viele Nutzer teilweise beachtliche Summen, um exklusive Premiumobjekte zu erwerben oder schlicht schneller Aufgaben zu erfüllen, weil ihnen der Zeitaufwand ansonsten zu groß ist. Ein Großteil der Nutzer verzichtet auf die Premium-Items und müht sich ohne Echtgeldinvestition durch die Spielewelt. Um dennoch Umsätze zu generieren, greifen viele Entwickler zu Werbung innerhalb der Spiele. Wen das nervt, der soll eben die werbefreie Version kaufen – die übrigens selten mehr als zehn Euro kostet. Die meisten Apps bekommt man zwischen zwei und sieben Euro. Doch selbst das ist manchen Nutzern zu viel. Es zeigt sich: Wer mit Games Geld verdienen will, muss entweder sehr innovativ sein oder besonders viele Nutzer generieren.

Beides ist für kleine Gamefirmen schwerer als für die großen, zumal viele neue Ideen oft in kurzer Zeit von den großen Spieleschmieden aufgekauft und vermarktet werden. Für Gründer und Startups ist die Situation dennoch attraktiver als je zuvor. Immerhin sind auch die großen Gamesentwickler nicht gegen Flops und Fehlentwicklungen gefeit. Galt beispielsweise „FarmVille“ von Zynga noch vor wenigen Jahren als eines der großen Browsergame-Phänomene auf Facebook, ist die Nutzerzahl inzwischen stark abgestürzt. Das lag zum einen daran, dass der Wechsel bei Facebook vom Schwerpunkt PC zur Nutzung von mobilen Apps von den Browsergames nicht in gleicher Weise nachvollzogen werden konnte.

Zum anderen führen aber auch regelmäßig unternehmerische Fehlentscheidungen zum Niedergang einstmals großer Communities. Innovative neue Konzepte wie etwa Pokémon Go, das die vermeintliche Unvereinbarkeit zwischen Outdoor-Aktivitäten und Videospiel erstmals für die breite Masse aufgehoben hat, machen den einfachen Browserspielen das Leben schwer.

Das Verschmelzen von Realität und Computerwelten war noch nie so einfach und vergleichsweise günstig umzusetzen wie heute. (#03)

Das Verschmelzen von Realität und Computerwelten war noch nie so einfach und vergleichsweise günstig umzusetzen wie heute. (#03)

Große Lizenzen sind teuer: Aber manchmal unverzichtbar

Das Potenzial ist für Innovationen und Neuentwicklungen ebenso da wie für die Weiterentwicklung bestehender Konzepte. Oft ist es auch eine große Lizenz, die den Erfolg zumindest beschleunigen kann. So wäre das bereits erwähnte „Tapped Out“ ohne das Simpsons-Thema sicherlich für die meisten Spieler nicht sonderlich interessant. Wer sich als deutscher Spieleentwickler aber keine der großen Mega-Lizenzen leisten kann, muss andere Wege gehen. Hierfür Startkapital zu finden, ist nicht einfach, denn solche Projekte werden in Deutschland noch immer belächelt. Während also die Gamesentwickler kaum mit der Rekrutierung fähiger Gameentwickler und Designer nachkommen, weil der Markt für diese Fachkräfte sehr begrenzt ist, droht auf der anderen Seite ein weiteres Schrumpfen der Unternehmen, die ohnehin insgesamt auf weniger als 15.000 Beschäftigte kommen.

Für eine ganze Industrie ist das sehr wenig – und allein der oben bereits erwähnte Rückgang bei den zehn größten deutschen Gamesfirmen wirkt sich stark auf die ganze Branche aus. Hinzu kommt, dass gute Programmierer natürlich auch in der freien Wirtschaft quasi die freie Auswahl unter beliebigen Branchen und Jobs haben. Man findet eben längst nicht mehr nur als Gamedesigner einen Job, sondern ist in nahezu allen Bereichen gefragt, in denen Computer heute zum Alltagsgehören. Könnte man also aufgrund der sinkenden Beschäftigungszahlen auf den ersten Blick eine Krise vermuten, zeigt sich beim genaueren Hinsehen, dass vor allem kleine und mittlere Games-Studios deutlich expandieren möchten, dies aber aus Mangel an qualifizierten Fachkräften oft gar nicht können.

Innovationen kommen häufig von unbekannten Gamesfirmen

Ein Blick auf die internationalen Messen wie die CES in Las Vegas oder auch die heimische Gamescom zeigt zudem, wo die Reise hingeht: Virtual Reality und Augmented Reality werden für Games immer wichtiger. Das Verschmelzen von Realität und Computerwelten war noch nie so einfach und vergleichsweise günstig umzusetzen wie heute. Leistungsfähige Smartphones mit VR-Brillen oder Tablets als Ersatz für (oder in Kombination mit) klassische Brettspiele eröffnen völlig neue Möglichkeiten für Gamesentwicklung. Der früher oftmals kritisierte Mangel an sozialer Interaktion in der Realität kann immer öfter durch innovative Spielkonzepte behoben werden.

Das Zusammenspiel mit anderen ist also längst nicht mehr nur eine anonyme Zusammenkunft in MMORPGs, sondern mittlerweile auch eine gesellschaftlich übergreifende Verbindung vieler Menschen, die sich plötzlich im Park inmitten anderer Nutzer wiederfinden, die das gleiche Spiel spielen. Lernspiele für Kinder, Einbindung älterer Mitmenschen, die unterstützende Behandlung von Erkrankungen wie Demenz oder einfach geniale Spielideen für zwischendurch sind keine Domäne von großen Gameshäusern, sondern kommen häufig aus kleinen Startups, die eine brillante Idee haben.

Video: Spiele-Highlights der Gamescom 2018 | Top 10

Fazit: Trotz gewaltigen Potenzials stagniert der deutsche Markt für Onlinegames

Der Markt für Onlinegames ist insbesondere im Free-2-play-Bereich nach wie vor gewaltig. Der Rückgang, der insgesamt bei dieser Art Spielen zu verzeichnen ist, sollte nicht darüber hinwegtäuschen, dass viele Spieleschmieden mit tollen Ideen auf den Plan treten. Sich in diesem Bereich als Startup zu verdingen, kann sehr lukrativ sein. Solange in Deutschland die Förderung für Gamesentwicklung und das Angebot an Fachkräften auf einem geringen Niveau verharren, wird der große Kuchen weiterhin zum größten Teil an die global agierenden Gamesfirmen gehen. Diese kaufen Innovationen oft auf, bevor sie wirklich durchstarten können.

All das sollte aber nicht als Abschreckung wirken: Derzeit setzt ein Umdenken in der Politik ein. Denn auch dort wird langsam begriffen, dass die aktive Förderung der Gamesindustrie sich letztlich auszahlen könnte. Damit aber auch in der Fläche kleine und mittlere Gamesentwickler konkurrenzfähig bleiben bzw. werden, müsste endlich etwas in Sachen digitaler Infrastruktur passieren. Wer noch mit einer ISDN-Leitung online gehen muss, weil es keine Breitband-Alternativen gibt, muss sich zwangsläufig andere Standorte suchen – und die liegen oft im Ausland.


Bildnachweis:©Shutterstock-Titelbild: SG SHOT  -#01: Jacob Lund  -#02: Romaset  -#03: magicinfoto _

Über 

Marius Beilhammer, Jahrgang 1969, studierte Journalismus in Bamberg. Er schreibt bereits viele Jahre für technische Fachmagazine, außerdem als freier Autor zu verschiedensten Markt- und Businessthemen. Als fränkische Frohnatur findet er bei seiner Arbeit stets die Balance zwischen Leichtigkeit und umfassendem Know-how durch seine ausgeprägte Affinität zur Technik.

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